अनलाइन गेमिङको अद्भुत दुनियाँ- कोसेली - कान्तिपुर समाचार
कान्तिपुर वेबसाईट
AdvertisementAdvertisement

अनलाइन गेमिङको अद्भुत दुनियाँ

गेमिङ सही हो कि गलत ? विवाद छँदै छ । तर, गेमिङ इन्टरनेटको प्रमुख हिस्सा बन्ने निश्चित छ ।
सजना बराल

पाल्पा, रामपुरका ४ जना किशोर केही महिनाअघि अचानक गायब भए । कक्षा ९ मा पढ्दै गरेका १४ वर्ष आसपासका ती किशोरहरू ‘विद्यालय जान्छु’ भनेर घरबाट निस्किएका थिए, तर एक हप्तासम्म घर फिरेनन् । तिनका साथीहरूसँग निकै सोधीखोजी गरेपछि थाहा भयो– उनीहरू त विद्यालय पोसाकमै दिल्ली पुगेछन् !

उतै बस्नेगरी घर छोडेर हिँडेका किशोरहरूलाई नेपाल ल्याउन परिवारले निकै सास्ती खेप्नुपर्‍यो । उनीहरूका साथीको फेसबुक म्यासेन्जर प्रयोग गरेर प्रहरी र परिवारले विभिन्न तवरले फकाउँदै उनीहरूलाई नेपाल–भारत सीमासम्म बोलाउन सफल भए । अहिले उनीहरू परिवारको निगरानीमा आफ्नो अध्ययनमा फर्किएका छन् ।

विद्यालयमा एकदमै मिल्ने ६ जना किशोरहरूको यो समूहले अनलाइन गेमिङ प्रोफाइलहरू ह्याक गर्दै त्यसलाई विक्री गरेर लाखौं रकम जम्मा गरेको थियो । यसरी कमाएको पैसाले उनीहरूले पोखरा गएर डीएसएलआर क्यामरा, आइफोन, आइप्याडलगायत ग्याजेट किनेका थिए । ती सामान बेचेर सँगै भारत जाने र अनलाइन गेमिङमा लागेर थप पैसा कमाएर उतै बस्ने सल्लाह भएपछि ६ मध्ये ४ जना किशोर नेपाल–भारत सीमाको रुपेडिया नाका हुँदै दिल्ली पुगे । बेच्नुपर्ने सामान भएका २ जना यतै छुटेका कारण उनीहरूको साथमा भएको खर्च एक हप्तामै सकियो । पछि प्रहरीले तिनै दुईलाई उनीहरू पनि भारत आउन लागेकाले ‘सीमासम्म लिन आऊ’ भन्न लगाएर ती किशोरहरूको उद्धार गरेको थियो ।

‘यत्तिको उमेरमा हामीले के जानेका थियौं र ?,’ भारत पुगेकामध्ये एक किशोरका अभिभावकले भने, ‘हामीले थाहै नपाई केटाहरूले अनेकथोक गर्न भ्याइसकेछन् । उनीहरूलाई घर फर्काउन र फेरि स्कुल भर्ना गर्न धेरै गाह्रो भयो । स्कुलले भर्ना लिनसमेत मानिरहेको थिएन । बल्लतल्त भर्ना गरियो ।’ किशोरहरू आफैं पनि पबजी खेल्थे । र, पबजी, भालोरान्टलगायत अनलाइन गेमको उच्च लेभलमा पुगेका अन्य खेलाडीको प्लेयर आईडी ह्याक गरी त्यसलाई बेचेर पैसा कमाउने काममा लागेको ८/९ महिनाजति भएको रहेछ । ६ मध्ये एक किशोरले बुबाको नागरिकताबाट ईसेवाको खाता खोली आफूहरूले आईडी बेचेबापतको पैसा त्यसमा जम्मा गरिमाग्ने गरेको पछि थाहा भयो । पाल्पाका यी किशोरहरूको घटना प्रहरी र कतिपय अभिभावकका लागि समेत नौला नहुन सक्छन् किनभने पछिल्लो समय नेपालमा अनलाइन गेमिङको माहोल, यसले निम्त्याउने समस्या र अवसरहरू निकै बढिरहेका छन् । यसको अनुभव अभिभावकले भन्दा बढी अरू कसले गरेको होला र ? आफ्ना छोराछोरीले दिन–रात मोबाइल र कम्प्युटरबाट मुन्टो नउठाएको देखेर आजित हुने परिवार एकातिर छन् भने अर्कातिर छोराछोरीले गेमिङबाटै नाम र दाम कमाएको देखेर गर्व गर्नेहरू पनि छन् । गेमिङसँग सम्बन्धित गुनासा र अपराध प्रहरीकहाँ दैनिक थपिइरहेको समाचारहरूमा सुन्ने गरिएको छ, तर गेमिङले नै नेपाली खेलाडीहरूलाई विश्वस्तरमा पुर्‍याएका ज्वलन्त उदाहरण पनि हामीसामु छन् । पछिल्ला वर्षहरूमा नेपालमा मोबाइल फोन र इन्टरनेटको पहुँच बढ्नुका साथै कोभिड महामारीमा घरमै बस्नुपरेपछि बालबालिका र किशोरकिशोरीहरू गेमिङ र त्यसमा पनि मोबाइल गेमिङमा आकर्षित भएको पाइएको छ । गेमप्रतिको यस्तो आकर्षण नेपालमा मात्रै होइन, विश्वव्यापी ट्रेन्डकै रूपमा देखा परेको छ ।

गेमिङ क्षेत्रमा अवसर, लगानी, प्रतिस्पर्धा र चुनौतीसँगसँगै अघि बढिरहेका छन् । विश्व आर्थिक मञ्चका वरिष्ठ लेखक सिमन रिडको विश्लेषणअनुसार, कोभिड महामारीका बेला गेमिङ क्षेत्रमा लाखौं नयाँ खेलाडीको उदय भएको थियो । अहिलेकै स्तरमा गेमिङको विस्तार भइरहे सन् २०२६ सम्ममा विश्वमा गेमिङको आकार ३२१ बिलियन डलर पुग्ने अनुमान गरिएको छ । उनले उल्लेख गरेको गेमिङ उद्योगमा गेम निर्माता (कम्पनीहरू), वितरक (गुगल प्ले, गेमस्टप आदि), स्ट्रिमिङ सेवाप्रदायक (फेसबुक, ट्वीच, युट्युब आदि), हार्डवेयर निर्माता (सोनी, इन्टेल आदि), गेम खेल्ने स्थल, इस्पोस्टर्स (प्रतियोगिताहरू), सफ्टवेयर निर्माता (डिस्कर्ड, ओपेन एआई) लगायत सबै पर्छन् । भारतीय रिसर्च कम्पनी एक्युमेनको तथ्यांकअनुसार, सन् २०२१ मा अनलाइन गेमिङको विश्वव्यापी आकार ५६ अर्ब अमेरिकी डलर थियो । सन् २०३० सम्ममा यो बढेर १ खर्ब ३२ अर्ब डलरको हुने प्रक्षेपण गरिएको छ । यसरी अर्बौं डलरको उद्योगका रूपमा गेमिङ क्षेत्रको विकास भइरहेको छ ।

कोभिड र लकडाउनका बेला समय कटाउन गेमिङमा छिरेका ‘क्याजुअल गेमर’ हरूले अहिले गेमिङ क्षेत्रमा अभूतपूर्व परिवर्तन ल्याइरहेको बताइन्छ । उनीहरूको प्रवेशसँगै गेमिङ क्षेत्रको बजार २६ प्रतिशतले बढेको र सन् २०२० मा कन्सोल (कम्प्युटरमा भिडियो गेम खेल्न प्रयोग गरिने डिभाइस) को व्यापारबाट मात्रै ४५ अर्ब डलर प्राप्त भएको अनलाइन गेमिङसम्बन्धी विश्वकै ठूलो मार्केटप्लेस जीटुए डट कमका सहसंस्थापक बार्टोस स्वार्जेकले फोर्ब्समा प्रकाशित आफ्नो लेखमा भनेका छन् । छिमेकी देश भारतमै लकडाउनका बेला ४० प्रतिशत गेमर थपिएको इकोनमिक टाइम्सको समाचारमा भनिएको छ । त्यहाँ पैसा तिरेर अनलाइन गेम खेल्ने र पैसा तिरेरै यस्ता गेम हेर्ने प्रवृत्ति बढ्दो छ । अनलाइन गेमिङसम्बन्धी ठूला सम्मेलनसमेत आयोजना हुन थालेका छन् ।

भारतमा द्रुत गतिको इन्टरनेट सेवा, फाइभजी सञ्चालनमा आएसँगै त्यहाँका गेमरलाई अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगिताहरूमा भाग लिन र जित हासिल गर्नसमेत सहज हुने अपेक्षा गरिएको छ । एक अध्ययनका अनुसार, भारतमा सन् २०२१ मा अनलाइन गेमरको संख्या नै झन्डै ४४ करोड थियो भने सन् २०२५ सम्म ६६ करोड पुग्ने अनुमान गरिएको छ । अनलाइन गेमिङ उद्योगको आम्दानी सन् २०२१ मा १३ हजार ६ सय करोड भारतीय रुपैयाँ रहेको र सन् २०२५ सम्ममा त्यो बढेर २९ हजार करोड पुग्ने इकोनमिक टाइम्सले जनाएको छ । सस्ता मूल्यमा पाइने जियोका गेमिङ मोबाइल फोनका कारण अनलाइन गेमरको संख्या बढेको बताइन्छ ।

भारतमा मात्रै नभएर विश्वको समग्र अनलाइन गेमिङ क्षेत्रमै अहिले मोबाइल गेमिङको दबदबा छ । मोबाइलमा गेम खेल्न सहज र सस्तोमै डिभाइस किन्न पाइने भएकाले मोबाइल गेमिङ धेरैको रोजाइमा पर्नेगरेको गेमरहरू बताउँछन् । अनलाइन गेमिङका तीन भाग (पीसी, कन्सोल र मोबाइल) मध्ये मोबाइल गेमिङको हिस्सा करिब ५० प्रतिशत रहेको र यसैलाई गेमिङको भविष्यसमेत भन्ने गरिएको छ । यसमा जोडिने अर्को विषय के हो भने अबको भविष्य मेटाभर्सजस्ता भर्चुअल रियालिटीको हुने र त्यसमा गेमिङ समुदायको बलियो प्रभाव रहने अड्कल गरिएको छ । विज्ञहरूका अनुसार, मेटाभर्समा फोटो र भिडियोपछि गेमिङ प्रतिस्पर्धाको क्षेत्र हुनेवाला छ । यसले मनोरञ्जनको नयाँ युग सुरु गर्ने उनीहरू बताउँछन् । हुन पनि अनलाइन गेमहरू दिनानुदिन परिष्कृत, रोमाञ्चक, सामाजिक र आफ्नो इच्छाअनुसारको बन्दै गएका छन् । यसमा दिइएका टास्क (कार्य) पूरा गर्न मात्रै नभएर भर्चुअल साथीभाइसँग भेटघाट र गफगाफ गर्न पनि गेमरहरूले घण्टौं समय बिताउने गरेका छन् ।

एक प्रमुख बैंकमा कार्यरत ३३ वर्षीय अमित (नाम परिवर्तन) फुर्सद हुनेबित्तिकै गेमिङको दुनियाँमा पुग्छन् । उनका लागि छुट्टी र कामबाट बचेको समयको सदुपयोग भनेकै गेम खेल्नु र भर्चुअल दुनियाँका साथीहरूसँग गफगाफ गर्नु हो । यसका लागि उनले घरमा छुट्टै गेमिङ रुम बनाएका छन् र गेमिङका लागि आवश्यक कम्प्युटर, हेडसेट, एक्सबक्स, भीआरलगायत एक्सेसरिजसमेत जुटाएका छन् । उनी भन्छन्, ‘परिवार र आफन्तहरूले कहिलेकाहीँ पढेर जागिर खाइसकेपछि गेम खेलेर समय खेर फालेको भन्ने गरेका छन् । तर, मलाई समय खेर फालेको जस्तो लाग्दैन किनभने म यो दुनियाँमा रमाउँछु ।’ उनले गेमिङ अनुभव अझै रोचक बनाउन भर्चुअल हतियार, पहिरन, थप पावरलगायत खरिद गर्न र अरूभन्दा अब्बल देखिन राम्रै रकम खर्च हुने गरेको बताए ।

अनलाइन गेम खेल्न रुचाउने, यसमा खर्च र लगानी गर्नुका साथै यसबाटै चर्चा र पैसा कमाउन चाहने अमितजस्ता युवा पुस्ताकै कारण विश्वमा अनलाइन गेमिङको बजार बढ्दो छ । आकर्षक पुरस्कारको व्यवस्थासहित राष्ट्रिय र अन्तर्राष्ट्रिय स्तरका प्रतियोगिता थपिँदै गएका छन् । यसले खेलाडी, प्रायोजक, आयोजक, दर्शक सबैलाई प्रोत्साहन गरिरहेको छ । ‘गेमिङ उद्योग पैसामा पौडि खेलिरहेको छ,’ न्युयोर्क विश्वविद्यालयका प्रोफेसर जुस्ट भान ड्रेउनेनले न्युयोर्क टाइस्मसँग भनेका छन्, ‘गेमिङ क्षेत्रमा मानिस र कम्पनीहरूमा नगदको वर्षा भइरहेको छ ।’ अनलाइन गेमहरू पहिले गाडी गुडाउने, निरन्तर दौडिने प्रकृतिका हुन्थे भने अहिले पबजी, फ्रिफायर, फिफा मोबाइलजस्ता वास्तवमै थ्रिल (रोमाञ्चकता) दिने गेममा युवा पुस्ता भुल्न थालेका छन् । प्रविधि कम्पनीहरूले यिनै कुरा बुझेर गेमिङलाई प्रवर्द्धन गर्न अनेक फिचर, इनाम र कार्यक्रमहरू ल्याउने गरेका छन् ।

यस्ता कार्यक्रम र अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगिताहरूबाट नेपाली गेमरहरूले पनि फाइदा उठाउन थालेका छन् । रुचिका लागि वा समय काट्न मात्रै नभएर कतिपय युवा वर्गले गेमिङलाई व्यावसायिक रूपमै अँगालेको पाइन्छ । व्यवसायका रूपमा हामीकहाँ गेम खेलेर, प्रतियोगिताहरूमा भाग लिएर, गेमको लाइभ स्ट्रिमिङ गरेर र अनलाइन गेम विकास गरेर आयआर्जन गर्ने गरिएको छ । अनलाइन गेमिङबाट मासिक १० हजारदेखि १० लाख रुपैयाँसम्म कमाइ हुने गरेको गेमरहरू बताउँछन् । नेपालका गेम निर्माताहरूले पनि लुडो, बाघचाल, म्यारिज, कलब्रेकजस्ता मोबाइल गेम बनाएर प्रशस्त रकम कमाएका मात्रै छैनन्, निकैलाई रोजगारी पनि दिएका छन् । यसको अतिरिक्त उनीहरूले राज्यलाई तिर्नुपर्ने कर बुझाउने गरेका छन् । उदहारणका लागि लुडो गेम निर्माता यार्सा ल्याब यो वर्ष पोखरामा सबैभन्दा बढी कर बुझाउने करदाता कम्पनी बनेर सम्मानित भएको थियो । यसले के देखाउँछ भने अनलाइन गेम मनोरञ्जनको माध्यम मात्रै नभएर राज्यलाई कर बुझाउने व्यवसायसमेत बन्ने बाटामा अग्रसर छ ।

यो कुरामा व्यावसायिक रूपमा गेम खेल्नेहरू पनि सहमत छन् । तीन वर्षअघिसम्म गेमको दुनियाँबारे खासै जानकारी नभएकी मोरङकी अञ्जना पराजुली त्यो बेला विदेश जाने योजनामा थिइन् । कोभिड महामारीका कारण जापान जान नमिलेपछि लकडाउनका बेला उनले साथीभाइको सुझावमा पबजी, जीटीए फाइभ र भालोरान्टजस्ता अनलाइन गेम खेल्न थालिन् । खेल्ने शैली राम्रो हुँदै गएपछि उनले आफ्ना खेलहरू फेसबुकबाट प्रत्यक्ष प्रसारण गर्न थालिन् । लाइभ स्ट्रिमिङमा उनको प्रस्तुति दर्शकले मन पराउन थाले । यसबाट मासिक १० हजारदेखि २० हजार रुपैयाँ आम्दानी हुन थाल्यो । अघिल्लो वर्ष उनी फेसबुकको पेड गेमिङ पार्टनर बनिन् । त्यसयता उनलाई फेसबुकले नै महिनाको ५० हजार रुपैयाँ पारिश्रमिक दिने गरेको छ । ‘मैले विदेश जाने योजना त्यागिसकेँ,’ गेमिङ क्षेत्रमा एन्जिपारा नामले चिनिने अञ्जना भन्छिन्, ‘यतै राम्रो भइरहेको छ । मैले गेम खेलेर र त्यसको लाइभ स्ट्रिमिङ गरेर फलोअरहरू कमाएकी छु । यसबाट मासिक आम्दानी पनि भइरहेको छ, परिवारलाई सहयोग गर्न सकेको छु ।’

पछिल्लो समय फेसबुक, गुगल, ट्वीटरजस्ता प्रविधि कम्पनीहरूले आफ्ना प्लाटफर्ममा गेमिङप्रतिको प्राथमिकता बढाउँदै लगेका छन् । फेसबुकले गेमरहरूलाई गेमिङ पार्टनरका रूपमा पारिश्रमिक दिने मात्रै नभई अनपेड पार्टनरलाई तिनका कन्टेन्ट मनिटाइज गर्न स्टारलगायत सुविधा दिने गरेको छ । प्रतिस्टार फेसबुकले ०.०१ अमेरिकी डलर प्रदान गर्छ । गेमरहरूले लाखौं स्टार भेला पार्ने गरेका छन् । ट्वीटर खरिद गर्दा खर्बपति इलन मस्कले यसलाई सुपर एप बनाउने बताएका थिए, सुपर एपको एउटा हिस्सा गेमिङ पनि हो । गुगलले युट्युब, गुगल सर्चलगायत प्लाटफर्ममा निरन्तर रूपमा अनेक सेवा–सुविधा थपेर गेमरहरूलाई आफ्ना दर्शक संख्या र सक्रियता बढाउन सहयोग गर्ने गरेको छ । ओटीटी स्ट्रिमिङ प्लाटफर्म नेटफ्लिक्सले सन् २०२१ देखि गेमिङ सेवा दिँदै आएको छ । यसले हालै मात्र आफ्नो प्लाटफर्ममा नयाँ गेम थपेर गेमको संख्या ४८ पुर्‍याएको छ । भविष्यमा आफैं गेम निर्माण गर्ने नेटफ्लिक्सको लक्ष्य छ ।

नेपालमा फेसबुकले नै मासिक तलब दिने अञ्जनाजस्ता गेमिङ पार्टनर १०/१२ जनाजति र केही अनपेड पार्टनरहरू पनि भएको नेपालबाट पहिलो फेसबुक पेड पार्टनर बन्न सफल घण्टा गेमिङ नामले चिनिने प्रदीप अधिकारी बताउँछन् । उनका अनुसार, फेसबुकले अब भने नेपाललगायत कतिपय देशमा आफ्ना पेड पार्टनरहरूको संख्या कटौती गर्न लागेको छ, उसलाई यहाँबाट त्यति फाइदा नभएकाले यस्तो गर्न लागेको हुन सक्ने उनले बताए । ‘फेसबुकले लगानी नगरी नहुने खालको गेमिङ बजार हामीकहाँ बनिसकेको छैन,’ उनले भने, ‘यहाँ विज्ञापनदाता, प्रायोजकहरू कम छन् । आफ्नो फाइदाको सूचीमा नपरेको भएर पेड पार्टनरसिपबाट नेपालका गेमरहरू कम गर्न लागेको होला । हामीजस्ता पेड पार्टनरको आम्दानी अब घट्छ ।’ यद्यपि, स्ट्रिमिङतर्फका गेमरहरूले सुपरच्याट (निश्चित रकम तिरेर गरिने कमेन्ट), प्रायोजक, विज्ञापन, वाच आवर, स्टारलगायत सुविधाबाट पनि आम्दानी गर्छन् । प्रतिस्पर्धातर्फका गेमरले विभिन्न प्रतियोगितामा भाग लिएर आम्दानी गर्छन् ।

नेपालको अनलाइन गेमिङ क्षेत्रमा फोके गेमिङ नेपाल (पवनजङ्ग शाही), सीआर सेभेन हुरा (सञ्जन गौतम), घण्टा गेमिङहरू चर्चित गेमर/स्ट्रिमरहरू हुन् । फेसबुक, युट्युबमा उनीहरूका फलोअर र सब्स्क्राइबर लाखौंको संख्यामा छन् । गेमिङको स्ट्रिमिङ विधामा जम्न खेल्ने शैली, प्रस्तुति, व्यक्तित्व आदि पनि अरूको भन्दा राम्रो र फरक हुनुपर्ने गेमरहरू बताउँछन् । ‘गेमिङमा लागेर नयाँ साथीहरू बनाउन सकियो,’ बेन्जिनी गेमिङ नामले चिनिने सुदेश मैनाली भन्छन्, ‘आफ्नो छुट्टै भर्चुअल समुदाय बन्यो । कुनै पनि विषयमा छिटो निर्णय लिन सक्ने क्षमता बढ्यो । गेममा एक सेकेन्डभित्रै निर्णय गर्नुपर्ने हुन्छ, यो बानी वास्तविक जीवनमै उपयोगी हुन्छ ।’ सुदेशले बेलाबखत गेमिङको भर्चुअल दुनियाँका साथीभाइलाई वास्तवमै भेट्ने गरेका छन् । गेमिङभित्रका मान्छेलाई वास्तविक रूपमा भेट्दा नौलो अनुभव हुने गरेको उनले बताए ।

अनुभवकै कुरा गर्दा नेपाली गेमरहरू अन्तर्राष्ट्रिय तहमै नेपालको उपस्थिति गराउन सक्ने तहमा समेत पुगिसकेका छन् । हालै मात्र नेपालका तीन पब्जी टिम, डीआरएस गेमिङ, ट्रेन टु किल र स्काइलाइट गेमिङ पब्जी विश्वकप अर्थात् पब्जी मोबाइल ग्लोबल च्याम्पियनशिप (पीएमजीसी) २०२२ मा छनोट भएका थिए । अघिल्ला दुई टिम फाइनलमा प्रवेश गरेका छन् । फाइनलमा पुगेबापत तिनले एक–एक करोड रुपैयाँभन्दा बढी रकम प्राप्त गरिसकेका छन् । अन्तिम चरणको खेल जनवरी ६ देखि ८ सम्म इन्डोनेसियाको जकार्तामा हुँदै छ । यसको जम्मा पुरस्कार ४० करोड रुपैयाँ छ । ‘नेपालले प्रत्यक्ष रूपमा खेलिने गेमहरूमा खासै राम्रो गर्न सकेको छैन,’ गेमर प्रदीप भन्छन्, ‘अब अनलाइन गेममा राम्रो गर्ने धेरै सम्भावना छ ।’ कतिपय गेमरले यसबाट प्राप्त आम्दानी समाजसेवामा समेत लगाउने गरेको उनीहरूको दाबी छ ।

यो दुनियाँको अर्को पाटो पबजीलगायत गेमिङभित्र अलग, आकर्षक र राम्रो देखिन मनग्गे रकम खर्च गरी युसी (गेमभित्रको नगद) किन्ने क्रम बढ्दो छ । यस्तोखाले युसीले आफूलाई चाहिएको पहिरन, स्किन र अन्य सामग्री किन्न सकिने अञ्जना बताउँछिन् । हामीकहाँ गेमिङलाई चाहिने गिफ्ट कार्ड, क्वाइन, टप–अप/युसी आदि बेच्न फेसबुकलगायत सामाजिक सञ्जालबाट मात्रै होइन विभिन्न ग्रुप, वेबसाइट र कार्यालय नै खोलेर पनि सो चीजहरूको खरिद–बिक्री हुने गरेको गेमरहरू बताउँछन् । यो विषयलाई लिएर केही समयअघि सञ्चारमन्त्री ज्ञानेन्द्रबहादुर कार्कीले अनलाइन खेलका कारण नेपाली रकम बिदेसिएकोबारे अध्ययन भइरहेको बताएका थिए । तर, गेमरहरूको धारणामा चाहिँ सो रकम बाहिरिने र गेममार्फत पुनः भित्रिने भएकाले सन्तुलनमै रहेको छ, बरु युसीको खरिद–बिक्री व्यवस्थित तवरले नहुँदा ठगी र चर्को मूल्यको समस्या रहेको उनीहरूको अनुभव छ । यससम्बन्धी विषयहरूमा बुझ्न खोज्दा महानगरीय अपराध महाशाखाका प्रवक्ता कृष्ण कोइरालाले अनलाइन बेटिङ र स्क्यामका घटना बढिरहेको र पछिल्लो समय यस्ता गतिविधिमा संलग्न केहीलाई पक्राउसमेत गरिएको बताए । ‘बच्चाहरूले अभिभावकको डिजिटल वालेट प्रयोग गरेर गेममा पैसा खर्च गर्ने र यसबारे अनभिज्ञ अभिभावकचाहिँ पैसा हरायो भन्दै प्रहरीकहाँ आउने गरेका छन्,’ उनले भने, ‘बालबालिकाको मोबाइल गतिविधिबारे अभिभावकहरू सचेत हुनुपर्‍यो ।’

‘शिक्षक’ मासिकका सम्पादक तथा वरिष्ठ पत्रकार राजेन्द्र दाहालको भने यसमा अलि फरक मत छ । उनी गेमिङ नयाँ पुस्ताको बढी रुचिको विषय भएकाले पुरानो पुस्ता तथा अभिभावकले यसलाई त्यति राम्ररी बुझ्न नसकेको मान्छन् । ‘बच्चाहरू गेमिङलगायत डिजिटल प्रोडक्टमा टाँस्सिएर बस्ने वा यसमा अलमलिएकोबारे कतिपय अभिभावक र शिक्षकले गुनासो गर्ने गरेको सुनिन्छ,’ उनी भन्छन्, ‘तर, यसलाई समस्याका रूपमा मात्रै लिनुभन्दा पनि आत्मसाथ गर्न आवश्यक छ । योसँगै कसरी बाँच्ने वा यसलाई कुलतको सट्टा कसरी अवसरको रूपमा प्रयोग गर्ने भन्नेबारे विचार र पहल हुनुपर्छ ।’ गेमिङका प्लाटफर्मबाटै अध्यापन गराउनेजस्ता विकल्पबारे सोच्नुपर्ने उनले बताए ।

नेपालमा गेमिङलाई लिएर अभिभावक, शिक्षकहरू मात्रै नभएर कतिपय मन्त्री, नेता र सांसदले समेत चासो व्यक्त गर्ने गरेका छन् । केहीले त पबजी, फ्री फायरजस्ता अनलाइन गेममा प्रतिबन्ध नै लगाउनुपर्छ भनेर संसद्मै बोलेका उदाहरण पनि भेटिन्छन् । अनलाइनसँग सम्बन्धित गेमिङ वा कुनै पनि विषय उठ्नेबित्तिकै सम्बन्धित निकायहरू नियमन वा सही व्यवस्थापन गर्नुभन्दा पनि नियन्त्रण गर्न हतारिने गरेको पाइन्छ । विज्ञहरू भने गेमिङ सही वा गलत भन्ने विवादमा अल्झिनुभन्दा पनि यो इन्टरनेटको भविष्यको एक प्रमुख हिस्सा हुने निश्चित भइसकेकाले यसको दुरुपयोग हुन नदिन सबै सचेत हुन जरुरी भइसकेको राय दिन्छन् ।

प्रकाशित : पुस १६, २०७९ १०:००
प्रतिक्रिया
पठाउनुहोस्

‘हामी परीका सन्तान’

दिलविक्रम आङदेम्बे

डोल्पा टुप्पाताराका डोल्पाली मगरको भाषा अरू मगरभन्दा भिन्न छ । भाषाशास्त्रीहरू त्यस भाषालाई ‘काइके भाषा’ भन्छन् । टुप्पाताराका मगरहरूको दाबी छ– ‘हामीले बोल्ने काइके भाषा हाम्री हजुरआमा परीले बोलेकी हुन् ।

परापूर्वकालमा उनै परी हुन् यो भाषाको जननी । हामीलाई यो भाषा परीले नै सिकाएकी हुन् ।’ टुप्पातारा गाऊँमा बस्ने झाँक्री थरका यी मगर आफूलाई परीका सन्तान भन्छन् । उनीहरू कसरी परीका सन्तान भए र यो भाषा जन्मियो ? यो जान्न एउटा रोचक कथा थाहा पाउनुपर्छ । प्रिय पाठक, आउनुस् अब डोल्पाली मगरले सुनाउने त्यो कथा पढौं :

वर्तमानको टुप्पातारा क्षेत्रमा मानव बस्ती थिएन, राक्षसहरू मात्रै बस्थे । मानिस त्यहाँ आएर बसे राक्षसले खाइहाल्थे । पछि कतैबाट आएर बसेको एक गोठालेलाई राक्षसले केही पनि गर्न सकेनन् । त्यो गोठालो श्रीमतीसँग भेडा–बाख्रा पाल्दै त्यहीँ बस्न थाल्यो । श्रीमतीचाहिँ खेती–पाती गर्न थालिन् । एकपल्ट गोठालोको एक बाख्री हराएछ । खोजीपस्दा टुप्पातारा क्षेत्र नजिकै फाद्यो झन्ने ढुङ्गे ओढारमुनि निगालोको झ्डाीभित्र बाख्रीले एक सानो बालकलाई दूध खुवाइरहेको भेटिएछ । गोठालोले सोचेछ– राक्षस मार्ने यहि बालक हुनुपर्छ । गोठालेले बालकलाई घर लिएर आएछ र आफ्नै बच्चालाई झैं माया गरेर पालेछ । फाद्योमा भेटिएको हुनाले त्यस बालकको नाम फाद्यो रह्यो । दम्पतीले फाद्योलाई छोरा बनाएर पाले । बिस्तारै

फाद्योले बुवा–आमालाई खेती गर्न सघाउन थालेछ । एकपल्ट बारी खन्न कुटो–कोदालो लिएर फाद्यो माथिको रिक्वा भन्ने ठाउँमा गएछ । र, बारी खन्न थालेछ । वरिपरिबाट थुप्रै राक्षस प्रकट भएछन् र फाद्योको कुटो–कदालो खोसेछन् अनि आफैं बारी खन्न थालेछन् । फाद्यो ढुङ्गामाथि बसेर राक्षसहरूले बारी खनेको हेरिबसेछ । साँझ् परेपछि ती राक्षस त्यहीँ विलुप्त भएछन् । फाद्यो घरतिर फर्केछ ।

भोलिपल्ट फेरि डोकोभरि कुटो–कोदालो लिएर फाद्यो रिक्वातिरै गएछ । हिजोको झैं घटना घटेछ ।

फाद्योले धेरै कुटो–कोदालो किन लग्यो ? चियो गर्न उसकी आमा त्यहीँ पुगिछन् । आमा देखेर राक्षसहरू भाग्न थालेछन् । तत्कालै फाद्योले राक्षसहरूलाई समात्दै मार्न थालेछ– आँखा, मुटु–कलेजो निकालेर घर ल्याएछ । र, टुप्पाताराका सबै राक्षसको मृत्यु भएछ ।

राक्षसहरू सखाप भएकापछि गोठालो दम्पतीले त्यस क्षेत्रमा वंशज विस्तार विचार गरेछन् र फाद्योको विवाह गरिदिने सोचेछन् । तर, दुलही पाइने सम्भावना रहेनछ । फाद्यो भेडा–बाख्रा लिएर माथि युजुकाचौरमा चराउन गएछ । त्यहाँ एउटा दूधको पोखरी र ठूलो ढुङ्गा भेटेछ । केही समयपछि माथि पुताहा–हिमालबाट सात परीहरू उडेर त्यहाँ आएछन् र पोखरीमा नुहाउन थालेछन् । त्यसपछि एकैछिन ढुङ्गामाथि घाम तापेर फेरि माथि पुताहा हिमालतिरै उडेर गएछन् । फाद्योले यो सबै घटना बेलुकी बुवा–आमालाई सुनाएछ ।

बुवा–आमाले फाद्योको विवाह तिनै परीमध्ये एकसँग गरिदिने विचार गरेछन् । उनीहरूले भनेछन्– ‘फेरि भेडा–बाख्रा लिएर त्यहीँ जानू । परीहरू आए भने फर्किने बेला जुत्ताको तुनाले तिनीहरूलाई हान्नु । जसको शरीरमा जुत्ताको तुना पर्छ, तिनी अपवित्र हुन्छिन् र उडेर जान सक्दिनन् । तिनलाई समातेर घरमा ल्याउनू ।’ भोलिपल्ट फाद्योले एउटी परी समातेर घरमा ल्याएछ । उनीहरूले परीलाई खानेकुरा खान दिएछन्, तर तिनले खाइनछिन्, बोल्दा पनि बोलिनछिन् । भूत–प्रेत, वन–देवता केहीले छोयो कि भनेर फाद्योका बुवाले भूत–प्रेत र वन–देवतालाई मनाउन एउटा कुखुराको पोथी चढाई कोहोलुङ पूजा गर्न थालेछन् । कुखुरा चढाएर पूजा गरेको देखेपछि बल्ल परी बोलिछिन्– ‘तैख्यमाज्येवा’ (यो के गरेको ?) तर, फरी बोलेको कसैले बुझ्नेछन् । परीले आफ्नो भाषा अरूलाई पनि सिकाउन थालिछन् । त्यसपछि परी र फाद्योको विवाह भएछ ।

परी र फाद्योले छोरा जन्माएछन् । सन्तान बढ्दै गएछन् । तिनीहरू फछि झाँक्री मगर झएछन् । झाँक्री मगरहरू बढ्दै गएछन् । कुटुम्ब पाउन फेरि समस्या हुन थालेछ । जुम्ला सिन्जाबाट भोटको साइघो (साइकोर) क्षेत्र गई त्यहीँकै स्थानीयसँग घरजम गरी बसेका एक शाही ठकुरी फारिवारिक झ्गडाले आफ्नै ठाउँ (सिन्जा) फर्किने क्रममा टुप्पातारा पुगेर बास बसेछ । कुटुम्बै पाउन समस्या झएका झाँक्री मगरले एउटी चेलीसँग शाही ठकुरीको विवाह गरिदिएछन् । र, केही अंश दिई नजिकै रोकाय भन्ने ठाउँमा बसाएछन् । शाही ठकुरीको सन्तान जन्मिएछन् । ठकुरीका सन्तान फनि झाँक्री मगर नै भएछन् ।

गाउँमा बैठक बसी एउटा निर्णय भएछ– परीबाट जन्मेका सन्तानलाई माप्फा झाँक्री मगर भन्ने र ठकुरीबाट जन्मेका सन्तानलाई तोप्फा झाँक्री मगर भन्ने । अनि एक–अर्काबीच कुटुम्ब चलाउने सर्त राखिएछ । त्यसपछि टुप्पाताराका माप्फा–झाँक्री र तोप्फा–झाँक्री मगरबीच विवाहको चलन चलेछ । माप्फा–झाँक्रीहरूले आफ्नै चेलीका सन्तान तोप्फा झाँक्रीसँग विवाह गर्न थालेकाले त्यसपछि मामा–चेली, फुपू–चेला विवाहलाई मान्यता दिइएछ । यसरी डोल्पा टुप्पाताराका डोल्पाली मगरले मामा–चेली, फुपू–चेला विवाह सुरु गरेका हुन् । पछि यी मगरका सन्तान बढ्दै गए । (यो कथा डोल्पा टुप्पाताराका वीरबहादुर झाँक्री मगर र दिलमान रानामगरले सुनाएका हुन् ।)

आजभोलि टुप्पातारा गाउँमा ९४ परिवार मगर छन् । तीमध्ये ‘परीका सन्तान’ माप्फा–झाँक्री मगरका तीस परिवार छन् । केहीले रानामगर पनि लेख्छन् । तोप्फा झाँक्रीहरूचाहिँ ३१ परिवार छन् । रोकाय, बुढा र केही लामा बुढाहरू पनि छन् । रोकाय र बुढाहरू छिमेकी गाउँबाट घर–ज्वाइँका रूपमा यहाँ आएर बस्न थालेका हुन् । लामा–बुढाहरूचाहिँ पहिले मुस्ताङ थाकखोलाका थकाली हुन् । पछि लामा पुजारी भई डोल्पा टुप्पातारामा बस्न थालेपछि लामा बुढामगर भएका हुन् । अहिले टुप्पातारा गाउँमा ४ परिवार लामा बुढा भेटिन्छन् ।

प्रकाशित : पुस १६, २०७९ ०९:५९
पूरा पढ्नुहोस्
प्रतिक्रिया
पठाउनुहोस्
×