स्थिर र द्रुत गतिको इन्टरनेट सेवा नहुनु अनलाइन गेमिङका लागि सबैभन्दा ठूलो चुनौती हो
सजिलोका लागि गेमिङलाई मुख्यतया दुई विधामा छुट्याउन सकिन्छ । एउटा, ई–स्पोर्ट्स र अर्को स्ट्रिमिङ । विश्वभर स्ट्रिमिङभन्दा ई–स्पोर्ट्सको बजार ठूलो छ । ई–स्पोर्ट्स प्रतिस्पर्धात्मक खेलाडी, प्रशिक्षक, व्यवस्थापन समूह सम्मिलित ठूला प्रतियोगिताकेन्द्रित उद्योग हो ।
स्ट्रिमिङ भने मनोरञ्जन, गेम प्ले शिक्षण तथा दर्शक संलग्नतामा केन्द्रित विधा हो । यी दुवै नेपालमा विकासित हुँदै गएका छन् ।
नेपालमा हाल ई–स्पोर्ट्सलाई प्रमुख व्यावसायिक गेमिङ क्षेत्र मानिन्छ । यसमा अन्तर्राष्ट्रिय पुरस्कार जित्ने अवसर, प्रायोजन तथा पेसागत करिअरको सम्भावना छ । स्ट्रिमिङमा पनि राम्रै भइरहेको छ । नेपाली स्ट्रिमरहरूले युट्युब, टिकटकजस्ता प्लाटफर्ममा कन्टेन्ट क्रिएटरका रूपमा काम गरिरहेका छन् । नेपालमा सन् २०१० पछि मात्रै ई–स्पोर्ट्स क्षेत्र बिस्तारै बामे सर्न थालेको हो ।
त्योभन्दा पहिले नेपालमा गेमिङ केवल मनोरञ्जनका लागि खेल्ने माध्यमका रूपमा सीमित थियो । गेमिङ क्षेत्रमा पहिला डोटा, काउन्टर स्ट्राइकजस्ता कम्प्युटरमा खेलिने वा पीसी गेम्स चल्तीमा थिए भने अहिले मोबाइल गेमले बजार ओगटेको छ ।
नेपाल मात्रै होइन, समग्र दक्षिण एसियाको गेमिङ क्षेत्रमा पब्जी मोबाइल सबैभन्दा लोकप्रिय गेम हो । त्यसपछि मोबाइल लिजेन्ड्स ः ब्याङ ब्याङ, ई–फुटबल, भ्यालोरेन्ट, डोटा टुजस्ता गेम नेपालमा चलेका छन् । यी गेमका स्थानीय र अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगितामा नेपाली खेलाडी, गेम स्ट्रिमर, प्रोडक्सन संस्थाहरूले थुप्रै अवसर पाएका छन् । स्थानीयस्तरमा पनि अनलाइन गेमिङ र ई–स्पोर्ट्समा मनग्गे गतिविधि हुन थालेका छन् । पछिल्लो समय विभिन्न स्कुल र कलेजका वार्षिकोत्सव वा खेलकुद कार्यक्रममा ई–स्पोर्ट्सलाई समावेश गर्ने, प्रतियोगिता आयोजना गर्ने क्रम बढ्दो छ । काठमाडौं उपत्यकाबाहिर पनि अन्तरकलेज ई–स्पोर्ट्स प्रतियोगिता विस्तारित भएका छन् ।
फागुन ८ देखि १० सम्म काठमाडौंमा ई–स्पोर्ट्स राष्ट्रिय च्याम्पियनसिप हुँदै छ । केही समयअघि मात्रै ई–स्पोर्ट्स संघ नेपाल (इसान) गठन भएयता वार्षिक क्यालेन्डर नै बनाएर कार्यक्रम भइरहेकाले यो क्षेत्रमा सक्रियता बढेको छ । इसानले ई–स्पोर्ट्स आयोजना गर्ने कलेजका क्लबलाई सदस्यता लिन भनिरहेको छ । बास्केटबल, भलिबलजस्ता लिगेसी गेमजस्तै ई–स्पोर्ट्स पनि नेपालमा स्थापित हुने तरखरमा छ । नेपालमा धेरैजसो १४ देखि ३५ वर्ष उमेर समूहले अनलाइन गेममा चासो दिने गरेका छन् । तर, हामीले लाइभ स्ट्रिम गर्दा ६० वर्षभन्दा माथिका दर्शक समूहले पनि गेम हेरेको तथ्यांक देखिन्छ ।
इसानले गर्न लागेको राष्ट्रिय च्याम्पियनसिपमा ई–फुटबल, मोबाइल लिजेन्ड्स, पब्जी मोबाइल, डोटा टु, भ्यालोरेन्ट, कस प्लेजस्ता विधामा प्रतिस्पर्धा हुँदै छ । यस्ता गतिविधिले नयाँ–नयाँ खेलाडी, व्यवस्थापन समूह, स्ट्रिमर जन्माइरहेका छन् । अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगिताहरूमा पहिला विजयी समूहहरूलाई मात्रै प्राथमिकता दिने गरेकामा अहिले नयाँ खेलाडीलाई प्रोत्साहन हुने गरी छनोट विधि र विधा समावेश गर्न थालिएको छ । यसले ई–स्पोर्ट्समा नयाँ खेलाडी र नयाँ जनशक्तिलाई प्रोत्साहन मिलेको छ ।
गेमिङमा फुटबलमा जस्तो कहीँबाट छनोट भइरहनुपर्दैन, जसले जहाँबाट पनि भाग लिन सक्छन् । आफैंले साथीभाइ बटुलेर गेम खेल्दै जाने, अनुभव र सीप बढाउँदै लगेर प्रतिस्पर्धामा भाग लिन सक्छन् । यसले गर्दा खेलाडीका रूपमा ई–स्पोर्ट्स क्षेत्रमा प्रवेश गर्न कुनै बाधा छैन । स्ट्रिमरका रूपमा छिर्नचाहिँ नेपालमा त्यति राम्रो बजार छैन । दर्शक संख्या घटेको छ । कोभिडका बेला धेरैले हेर्नुहुन्थ्यो । नयाँ आउनेले ‘एक्स्ट्रा अर्डिनरी’ वा केही फरक खुबी प्रस्तुत गर्नुपर्ने चुनौती छ । एउटै प्रकृतिको लाइभ स्ट्रिमिङ हेरेर दिक्क भएका दर्शकलाई नयाँ तरिकाले तान्न सक्ने ठाउँ भने खाली नै छ ।
२०७९ सालमा पब्जी मोबाइल विश्व च्याम्पियनसिपमा नेपाली टोली डीआरएस गेमिङ उपविजेता बनेर २ लाख ९२ हजार अमेरिकी डलर जितेपछि यो क्षेत्रमा नेपालमा आकर्षण बढेको हो । त्यसअघि पब्जी वा अनलाइन गेम खेल्दा आलोचना हुन्थ्यो । अभिभावकदेखि कतिपय सांसदले सदनमै पब्जीजस्ता गेम प्रतिबन्ध गर्नुपर्छ भने । तर, बिस्तारै गेमिङ क्षेत्रबारे सचेतना बढ्दै गयो । गेम खेलेरै धेरैले प्रगति गरेको देखेपछि आलोचना घटेको छ । अहिले सरकारले नै अनलाइन गेमिङको नियामकका रूपमा राष्ट्रिय खेलकुद परिषद्अन्तर्गत इसान स्थापना गरेर नियमित कार्यक्रम गरिरहेको छ ।
यसअघि ई–स्पोर्ट्समा कर्पोरेट हाउसको संलग्नता खासै थिएन । हिजोआज त्यो बढेको छ । यसले अनलाइन गेमिङ क्षेत्रलाई व्यावसायिक रूपमा बलियो र दिगो बनाउन मद्दत गर्नेछ । विदेशतिर पेप्सिको, कोकाकोला, नाइकी, सोनी, इन्टेलजस्ता ब्रान्डले ई–स्पोर्ट्ससँग सहकार्य गर्ने गरेका छन् । नेपालमा रेडबुल, होन्डा, खल्ती डिजिटल वालेटजस्ता कर्पोरेट संस्थाले ई–स्पोर्ट्समा प्रायोजन र पार्टनरसिप गरिरहेका छन् । यसमा भ्युअरसिप एकदमै धेरै छ, हामीले नियमित गर्ने थर्ड पार्टी लाइभमा समेत १०/१२ हजारले सधैं हेर्छन् । ब्रान्डका लागि यत्रो भ्युज सानो कुरा होइन । स्थिर र द्रुत गतिको इन्टरनेट सेवा नहुनु नेपालमा अनलाइन गेमिङका लागि सबैभन्दा ठूलो चुनौती हो । देशभर इन्टरनेट पहुँच विस्तार भए पनि गेमिङका लागि आवश्यक न्यूनतम लेटेन्सी र स्थिर ब्यान्डविथ धेरै ठाउँमा उपलब्ध छैन । अर्को समस्या इन–गेम पिङ हो । पिङ उच्च भएमा खेलमा ढिलाइ हुन्छ, खेलाडीले दिएको कमान्ड ढिलो कार्यान्वयन हुन्छ । यसले प्रतिस्पर्धात्मक र रियल–टाइम स्ट्राटेजी गेमहरूमा ठूलो असर पार्छ ।
लेटेन्सी अर्को गम्भीर समस्या हो । नेपालका अधिकांश इन्टरनेट सेवा प्रदायकहरूको डेटा ट्राफिकबाहिरका सर्भरहरूमा निर्भर छ । विशेषगरी गेमिङ सर्भर भारत, सिंगापुर वा अन्य देशमा हुने र नेपाली गेमरहरूले ग्लोबल सर्भरहरूमा खेल्दा डेटा ट्रान्सफरको दूरी लामो हुन जान्छ । यसले लेटेन्सी उच्च बनाइदिन्छ । यसका कारण खेल खेल्दा ढिलाइ भइदिन्छ र गेमको अनुभव नै बिग्रिन पुग्छ । वर्ल्डलिंक कम्युनिकेसन्सले पब्जी मोबाइल र मोबाइल लिजेन्डको भने दुई वर्षअघि नेपालमा क्यासिङ सर्भर राखेको हुनाले यसमा समस्या छैन । अन्य सबै गेममा लेटेन्सीको समस्या छ ।
विदेशमा हुने अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगितामा लेटेन्सी वा पिङ डिफजस्ता समस्या त हुँदैनन् । तर, हाम्रा खेलाडीहरूले डिभाइसका कारण पछि पर्नुपर्ने स्थिति छ । त्यहाँ आयोजकले नै कुन डिभाइस वा मोबाइलमा खेल्ने भनेर तय गरिदिएको हुन्छ, अक्सर नयाँ मोडलका फोन हुन्छन् । बाहिरका खेलाडी र खेल व्यवस्थापकहरूले आफ्नो टिमका लागि ती फोन पहिले नै किनेर अभ्यास गराउँछन् । हामीकहाँ कतिपय अवस्थामा ती फोन बजारमै आइपुगेका हुँदैनन्, बजारमा भए पनि प्रतियोगितापिच्छे नयाँ र महँगा फोनमा लगानी गर्न सक्ने अवस्था हाम्रो छैन । यसले गर्दा एकैचोटि प्रतियोगितामा गएर फोन चलाउँदा खेलाडीको हात बसेकै हुँदैन ।
नयाँ खेलाडीका हकमा डिभाइस किन समस्या हुन्छ भने पब्जी मोबाइलजस्ता गेमका लागि १ लाख रुपैयाँभन्दा माथि मूल्य पर्ने मोबाइल फोन चाहिन्छ । खेल्दै गइसकेपछि प्रायोजनहरूको कुरा आउँछन्, त्यो पनि चुनौतीपूर्ण छँदै छ । तर खेल सुरु गर्न नै कतिपयलाई डिभाइसका कारण सम्भव हुँदैन ।
गेमिङ क्षेत्रलाई पूर्णकालीन पेसा बनाइहाल्न आर्थिक हिसाबले अझै केही कठिनाइ छन् । नियमित आम्दानी हुने कुनै काम गरेर यसलाई साइड–जबका रूपमा अघि बढाउने र स्थापित हुने सम्भावना देखियो भने मात्रै पूर्णकालीन बन्न सकिन्छ । यही काम गरेर टिक्न त सकिन्छ तर त्यसका लागि अलि फरक खुबी वा अद्भुत क्षमता देखाउनुपर्ने चुनौती छ ।
हामी सबै अहिले विदेशमा बनेका गेमहरू खेलिरहेका छौं । नेपालीले बनाएका लुँडो, तासजस्ता मोबाइल गेम विश्वव्यापी रूपमै एपस्टोरहरूको टप चार्टमा पुगेका छन् । तर, काउन्टर स्ट्राइक, कल अफ ड्युटी, ब्याटलफिल्डजस्ता एफपीएस (फर्स्ट–पर्सन सुटर) गेमर बनेका छैनन् । यस्ता खालका गेम जुन वास्तवमै प्रतिस्पर्धात्मक हुन् वा जसमा ई–स्पोर्ट्सको भाव आउने गेम हामीकहाँ बन्न बाँकी छ । असीम शाक्यले बनाएको ‘गाउँले’ गेमले जीटीएको आभास दिन्छ । कम्प्युटरमा खेल्न मिल्ने नेपालीले बनाएको सबैभन्दा चर्चित गेम यही नै हो ।
झट्ट बाहिरबाट हेर्दा गेमिङमा कि त स्ट्रिमर बन्नुपर्यो वा खेलाडी बन्नुपर्यो, योबाहेक विकल्प छैन भनेजस्तो लाग्न सक्छ । यहाँभित्र धेरै वटा सीपका लागि ठाउँ छ । कम्तीमा पनि १०/१५ वटा विधामा मज्जाले पैसा कमाउन वा केही गर्न सकिने अवसर छ । उदाहरणका लागि गेमिङ क्षेत्रमा खेलाडी मात्रै नभएर प्रशिक्षक बन्न सकिन्छ, ई–स्पोर्ट्स टिमको म्यानेजर बन्न मिल्छ, ब्रोडकास्टिङ अधिकार लिएर प्रोडक्सनतिर लाग्न सकिन्छ । स्ट्रिमिङभित्रै पनि गेमिङका कोर्स र गेमिङ ट्युटोरियल बनाएर कन्टेन्ट क्रिएसनमा लाग्न सकिन्छ ।
नेपालमा ई–स्पोर्ट्स कोचिङको अवधारणा अझै प्रारम्भिक चरणमै छ । अहिलेसम्म प्रतिस्पर्धात्मक गेम खेल्ने खेलाडी आफैंले अभ्यास गर्ने, अनलाइन ट्युटोरियलहरू हेर्ने वा विदेशी प्रशिक्षकबाट सिक्ने गरेका छन् । तर नेपालमा दक्ष प्रशिक्षक भई पेसागत रूपमा स्थापित हुने सम्भावना अपार छ । ई–स्पोर्ट्स कोचिङलाई व्यवस्थित रूपमा अघि बढाउन सके नेपालमा नयाँ आयाम थपिन सक्छ । यसले भविष्यमा ठूला अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगितामा प्रतिस्पर्धा गर्ने खेलाडी उत्पादन गर्न सघाउनेछ ।
सन् २०२९ सम्ममा ई–स्पोर्ट्सको विश्वव्यापी बजार करिब ५.९ अर्ब डलर पुग्ने अनुमान छ । यो वृद्धि मुख्य रूपमा ई–स्पोर्ट्सको बढ्दो लोकप्रियता, लाइभ स्ट्रिमिङ प्लाटफर्महरूको विकास, विज्ञापन तथा प्रायोजन अवसरहरूको विस्तार र खेल समूहहरूमा लगानीकर्ताहरूको चासोले प्रेरित गरेको हो । हाम्रो युगले देखेको सबैभन्दा द्रुत गतिमा अघि बढिरहेको बजार नै ई–स्पोर्ट्स हो ।
नेपालमा पनि ई–स्पोर्ट्सको विस्तार उल्लेखनीय रूपमा भइरहेको छ । नेपाली टिमहरूले निजी पहलमा अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगिताहरूमा भाग लिएर करोडौं रुपैयाँ पुरस्कार जितेका छन् । विशेष गरी डीआरएस गेमिङले पब्जीमा ठूला सफलता प्राप्त गरेका छन् । यसले गेमिङलाई सम्भावनायुक्त व्यावसायिक क्षेत्रका रूपमा स्थापित गरिदिएको छ । अनलाइन गेम खेलेरै विदेशी मुद्रा (रेमिट्यान्स) भित्र्याउने बाटो खुलेको छ । यसले नेपाललाई पनि ई–स्पोर्ट्स म्यापमा स्थापित गरिरहेको छ ।
अहिले नेपालमा नयाँ पुस्ताका खेलाडी, नयाँ खेल समूह र व्यवस्थापन टोलीको उदय भइरहेको छ । आजभन्दा चार–पाँच वर्षअघि नेपालमा ई–स्पोर्ट्स प्रोडक्सन विधाको अवधारणा नै थिएन । तर, अहिले केही कम्पनी गेमिङ प्रतियोगिता आयोजना तथा व्यवस्थापन गरिरहेका छन् भने विभिन्न प्रतियोगिताको ब्रोडकास्टिङ अधिकार लिएर प्रोडक्सनका काममा स्थापित भइसकेका छन् । यी कम्पनी व्यावसायिक रूपमा सफल भएका छन्, रोजगारी सिर्जना गरिरहेका छन् र नेपाली गेमिङ समुदायलाई अन्तर्राष्ट्रियस्तरमा परिचित गराइरहेका छन् । यसले स्पष्ट रूपमा देखाउँछ– आउँदा वर्षमा नेपालमा ई–स्पोर्ट्स बजार अझै तीव्र गतिमा बढ्नेछ ।
